Nayra es una muñeca-robot vestida a la usanza tradicional de muchas mujeres indígenas que interactúa con Jukumari, el oso andino narrador de cuentos

Nayra, un robot con vestimentas bolivianas tradicionales, y un videojuego con cuentos narrados por Jukumari, un oso andino, son dos iniciativas presentadas en La Paz por el Gobierno de Bolivia para enseñar la lengua indígena aimara a niños y niñas.

Gracias a un sistema de reconocimiento de voz en esta lengua cuyo desarrollo impulsó la Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI), la robot Nayra -del tamaño de una muñeca- puede responder a comandos de voz en aimara, junto al quechua la lengua indígena más hablada en Bolivia.

El desarrollo de esa muñeca vestida de pollera, el atuendo tradicional de muchas mujeres indígenas y mestizas en Bolivia, es una iniciativa del “Campus de TIC y Lenguas Originarias” en que participan la OEI y otros socios bolivianos. Las organizaciones nacionales implicadas son el Instituto Plurinacional de Estudio de Lenguas y Culturas (IPELC), el Instituto de Lengua y Cultura de la Nación Aimara (ILCNA) y el Ministerio de Educación del Estado Plurinacional de Bolivia.

Jukucuentos es un sencillo videojuego para dispositivos móviles que permite interactuar con animales típicos de Bolivia, como el oso andino, que relatan cuentos tradicionales del país como la leyenda del cerro Mururata.

Durante el relato, el usuario tiene la oportunidad de interactuar mediante comandos de voz y desarrollar habilidades básicas en aimara, como contar hasta diez o nombrar algunos de los objetos que aparecen en el cuento. Si el jugador sabe utilizar correctamente las palabras aprendidas en pequeños retos, el narrador del juego podrá seguir avanzando y completar la historia.

Los impulsores del “Campus de Tic y Lenguas Originarias” lanzaron otras dos iniciativas tecnológicas para la revitalización del aimara y otras lenguas indígenas.“Onda Aimara” es una de esas plataformas digitales que presenta contenidos orales y digitales para el aprendizaje básico de la lengua.

El proyecto, cofinanciado por Unicef, también está desarrollando contenidos de nivel intermedio. Para obtener nociones de varias lenguas originarias, incluida el aimara, se presentará próximamente la plataforma “Lenguas”, que cuenta con más de 3.000 palabras en diversos idiomas que se pueden usar en juegos y trivias.

Esta plataforma quiere ser “una oportunidad para la enseñanza y aprendizaje del vocabulario de las diferentes lenguas indígenas originarias” y pretende que “las lenguas indígenas pueden ser compartidas en las redes sociales y así motivar el uso de las mismas en la comunicación digital diaria”.

Destacados aportes de inventores indígenas

Esta experiencia boliviana nos recuerda otros casos, como el del estudiante ecuatoriano Inti Condo, joven indígena de la provincia de Chimborazo que en el año 2011 presentó un diseño tecnológico denominado "Cyberg cuy", un robot con el que intentó hacer confluir la tecnología y el arte de las comunidades ecuatorianas. Aquel concepto (integrado por el término "cyberg", propio del lenguaje tecnológico, y "cuy", conejillo de indias en idioma quichua) representó a su modo un modelo creativo del arte indígena-

Asimismo en México surgió recientemente un proyecto denominado “Juguetes y tangibles educativos para el aprendizaje y revaloración de las lenguas indígenas mexicanas”, desarrollado por el INAOE (Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica y Electrónica) una herramienta tecnológica que le permite a los niños adquirir nuevas habilidades lingüísticas incorporando computación, robótica y tecnologías del lenguaje, y cuyos diseños se aplicaron en diversas comunidades indígenas.

Merece destacarse empero que no todas las comunidades cuentan con electricidad y conexión a internet lo cual dificulta el acceso a los juegos. Por tal motivo los investigadores decidieron explorar otra rama de estas herramientas yendo a lo físico sin necesariamente pasar por la computadora. Según Frida Villavicencio, del CIESAS (Estudios Superiores en Antropología Social) los investigadores del INAOE definieron dos ramas de trabajo: hacer algunos juguetes tangibles basados en los juegos que ya tenía el CIESAS y desarrollar nuevos.

El INAOE desarrolló los robots Paquitos, de los cuales ya hay prototipos funcionales. Hay cuatro robots: una muñeca que habla purépecha, una que habla totonaco, un muñeco que habla náhuatl y otro wixárica. El INAOE hizo además un muñeco que habla español. Los robots tienen juegos para niños pequeños y grandes, con múltiples opciones. Incluso los robots toman forma en muñecos realizados por una artesana de Puebla y sus vestimentas son distintas, dependiendo de la cultura a la que pertenecen.

Los inventores destacan que los juguetes “son los primeros que hicimos para niños indígenas, no tienen nada que ver con un juguete importado, es un juguete concebido desde cero para niños mexicanos, vestidos como ellos. Los audios son proporcionados por el CIESAS y es un trabajo de concepción y de síntesis para que un niño indígena puede tener un juguete a su medida”.

En Bolivia se conoció hace poco un caso, que a fuerza de ingenio y tenacidad mereció un tratamiento especial en los medios de comunicación, se trata de Esteban Quispe, oriundo de Patacamaya (próxima a La Paz), quien con tan solo 16 años se convirtió en unos de los referentes en desarrollo tecnológico en Sudamérica gracias a su Wall-E boliviano. Se trata de un robot construido a partir de elementos encontrados entre la chatarra. Este adolescente ya ha sido tentado para trabajar en México, Estados Unidos y Chile, sin embargo, ha preferido quedarse a culminar sus estudios de secundaria para seguir así con su sueño: crear nuevas tecnologías para la NASA.

Es para destacar que este inventor, de padre albañil y madre ama de casa, realizó inventos desde niño sin ningún tipo de recurso económico, todo lo que hizo, desde artesanías con alambres de cobre hasta autos de madera con circuitos eléctricos y sensores, lo realizó con lo que encontraba de la basura. Al poco tiempo, sus padres hicieron el esfuerzo de comprarle una laptop y desde entonces está intentando controlar al robot Wall-Ekitt desde su celular. El talentoso inventor sueña con crear inteligencia artificial, pero la falta de dinero es un obstáculo para ampliar su laboratorio y tener internet, y focaliza especialmente en la creación de androides para facilitar el trabajo de los productores de la tierra, para que éstos dejen de migrar a las ciudades y tengan una mejor calidad de vida.

Como se ve en este puñado de ejemplos, también los pueblos originarios pueden aportar sus conocimientos en el campo de la tecnología y la robótica, utilizando la imaginación y valiéndose de los pocos recursos del que disponen para llevar adelante sus experimentos.

Por ElOrejiverde

Fuentes:
La Razón (Bolivia) http://www.la-razon.com/sociedad/Ciencia_tecnologia/Bolivia-videojuego-ensenar-aimara-ninos-Nayra-Robot_0_2708129203.html
Nodal. Noticias de América Latina y el Caribe
http://www.nodal.am/2017/05/bolivia-lanza-videojuego-robot-ensenar-aimara-los-ninos/
Emol.tecnología
http://www.emol.com/noticias/tecnologia/2011/10/23/509374/robot-ecuador.html
20 Minutos
http://www.20minutos.com.mx/noticia/219050/0/con-tecnologia-y-robotica-desarrollan-juguetes-para-aprender-lenguas-indigenas/
El comercio
http://www.elcomercio.es/fotos/multimedia-dia/201512/11/esteban-quispe-joven-boliviano-30121937902850-mm.html
Fecha: 30/5/2017